AID - Airsoft Initiative Deutschland
   
 
  Angriff, Steckenbleiben, Rückzug, Gegenangriff
Die Idee für das Szenario basiert auf einer Mission aus dem Strategiespiel "Codname Panzers Phase Two". Ich will hier nicht Airsoft und Computerspiele vereinen, so Cs-Kiddi-like, sondern nur eine gängige Situation, wie sie auch schon im 2.Weltkrieg und in anderen Kriegen vorgekommen ist umsetzten.

Geschichtlicher Hintergrund(fiktiv):
Nach der Landung der Allierten in der Normandie stehen die allierten kurz vor Paris, indem sich die deutsche Wehrmacht festgesetzt hat. Der Angriff auf die französische Hauptstadt ist im massiven deutschen Abwehrfeuer stecken geblieben. Der Angriff kann nur mit massiver Luftunterstützung fortgeführt werden. Doch eine deutsche Radarstation, die durch frühe Ortung der Luftwaffe schwere Verluste bereiten würde. Durch verlustreiche Kämpfe gelingt es den allierten Streitkräften eine seitliche Verteidigungslinie zu durchberechen und eine angeschlagene Einheit zum Angriff auf die entscheidente Radarstation ansetzen kann. Doch als die genannte Einheit angreift bemerkt sie, dass die Besatzung der Radarstation wesentlich stärker ist als angenommen und auch nach einem kleinen Vorstoßerfolg schneller Reserven herranführen können als gedacht müssen sich die Angreifer in ihren vorgeschobenen zurückziehen und auf verstärkung warten. Und hier fängt das Szenario eigentlich an...

Vorraussetzungen:

Gelände:
Sollte schon etwas größer sein. ---> Je mehr Spieler je größer das Gelände.
Am besten 2 Gebäude bzw. ein Gebäude, die Radarstation und eine gebaute basis aus Baumstämmen und Ästen , was eigentlich noch ein Stück realistischer ist.

Spielerzahl:
Die Spielerzahl ist variabel sollte aber mindestens 7Mann pro Team betragen. Je nach Geländegröße ist die Spielerzahl nach oben offen und kann auch ohne Probleme mit 28 und mehr Leuten pro Team gespielt werden, was jedoch aufwendiger wird, da je mehr Spieler auch mehr Gerät/Ausrüstung benötigt wird, um die Druchführbarkeit zu gewährleisten.

Ausrüstung:
Mehrere Maschinengewehre, am besten mit automatischen Trommelagazinen. Mindestens zwei bei der Radarstation und drei bei der Rückzugposition um ein Überrennen zu verhindern. Dazu später mehr. Je nachdem wie das Team technisch ausgestattet ist, kann hier auch ne andere Alternative mit Scharzschützen gefunden werden, es soll ja nicht an der Ausrüstung liegen, dass ein Szenario nicht ausgeführt werden kann.

Regeln:

Trefferregeln:

Normale Variante:
Nach einem Treffer ist der Spieler ausgeschieden und kehrt zur Basis zurück, der er angehört. Und wird nach den Respawnregeln wieder am Spielgeschehen teilnehmen.

Milsim:
Da es ja am Anfang um einen Rückzug geht, wäre es realistisch, dass verletzte, bzw. markierte Mitspieler mitzurückgezogen werden.

Ausführung:


Das erste Team beginnt kurz vor der Basis, sprich Radarstation, und das andere team in der Radarstation.

Team 1 startet mit 3Leuten, proportional zur Gesamtstärke. Sprich doppelte Spielerzahl starten 6 Spieler.

Team 2 startet mit voller Stärke in der Radarstation.

Nur muss Team 1 versuchen sich zu ihrer Basis zurückzuziehen, in der die anderen Spielern zur Verteidigung warten.

Sobald die vorgeschobenen Spieler in die Basis zurückgekehrt, beginnt ein Timer der die Zeit bis zum Eintreffen der Verstärkung angibt. Aslo dürfen jede Minute doppelt soviele Spieler wieder am Kampfgeschehen teilnehmen.

Nach einer weiteren Zeit verdoppelt sich die Respawnzeit des Teams, dass zur Radarstation gehört.

Respawn:

Zu Beginn dürfen pro Minute 4 Leute der Radarstation wieder am Geschehen teilnehmen.
Bei den Angreifern sind es Pro Minute 2.

Nach dem die Verstärkung der Angreifer eingetroffen ist besitzt jedes Typ eine Respawnrate von 4 Mann pro Minute.

Wenn die Verstärkung der Radarstation abreißt, erhält diese nurnoch 2 Mann pro Minute.

Ziel:

Team 1 hat die Aufgabe die Radarstation einzunehmen und zu sichern.
Team 2 hat die Aufgabe die Angreifern über ihre Rückzugpositions hinaus zurückzudrängen, deshalb befindet sich die Respawnpunkte hinter den Basen.

Schlusswort:
Habe das Szenario noch nicht testen können, da wir nicht über die Mittel verfügen, denke es ist aber machbar und evtl. auch über einen längeren Zeitraum spielbar. Also evtl. Tag+Nacht.
Über Änderung bei Milsim lässt sich aufjedenfall reden.
Rhöner Sturmdivision
 
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Federdruck oder AEG?
 
Einsteiger AEGs um die 40,00 Euro liegen bei ca. 0,2 joule und erreichen natürlich nicht die Reichweite, die mit 0,5 Joule erreicht werden.
Trotzdem schaffen die mit den richtigen BBs mit 0,12g ca. 20 Meter.
Hochwertige AEGs ab ca. 100,00 Euro liegen alle knapp an der 0,5 Joule Grenze.
Federdruck Softair liegen in der Regel über 0,35 Joule und die meisten sind direkt an der 0,5 Joule Grenze.
Der Grund ist einfach: eine Feder mit 0,5J mit der Hand zu spannen ist kein Problem.
Aber ein AEG Motor, der das bis zu 400 mal pro Minute schaffen soll, muss schon ziemlich stark sein.
Und nicht vergessen: der Akku verliert an Leistung und somit die Softair auch an Reichweite.
Wer also möglichst viel Joule für möglichst wenig Geld will, dem empfehlen wir eine Federdruck Einzelschuß Softair.
Was sind Softair?
 
Genaugenommen heisst es richtig: Airsoft. Warum in Deutschland fast immer das Wort Softair benutzt wird, wissen wir auch nicht - selbst Behörden benutzen mittlerweile mehr den Begriff Softair als Airsoft. Softair Waffen sind i.d.R. keine erfundenen Phantasiemodelle, sondern ziemlich genaue Nachbauten von original eingesetzten Schußwaffen. Oftmals im originalen 1/1 Größenverhältnis. Auch die Handhabung ist extrem ähnlich. Es werden 6mm Rundkugeln (BBs) verschossen. Die Energie zum schießen wird z.B. über eine gespannte Feder erzeugt. Bei elektrischen Modellen über den Motor der mit Batterien oder Akku angetrieben wird. Ein Laie wird meist nicht erkennen können ob es sich um eine echte Waffe handelt oder um eine Softair - so detailgetreu sind sie. Ergo - Das führen jeder "Anscheinswaffe" ist verboten. Die Verwechslungsgefahr mit scharfen Waffen ist garantiert und gefährdet Ihre eigene Sicherheit! Und sie bringt diesen Sport immer weiter in Verruf! Airsoft wurde schon nach dem 2ten Weltkrieg in Japan erfunden und es hat lange gedauert bis der (Geländespiel)Sport auch den Rest der Welt eroberte. Zur Zeit gibt es zwei Kategorien von Softair Waffen: * bis <0,5 Joule. Verkaufen wir an Kunden ab 14 Jahren. * >0,5 Joule bis <7,5 Joule - gekennzeichnet mit einem F in einem Fünfeck. Frei ab 18 Jahren. Führen wir (noch) nicht in unserem Shop.
 
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